底特律变人的攻略
的有关信息介绍如下:一提到游戏,想必很多人都不会陌生吧!但是,如果说是互动式电影游戏,想必很多人都没有听过这个词汇,其实这种游戏就是指参与者能够成为游戏中的角色,介入游戏的环境,并持续产生交互作用。。
今天,我们就来聊聊最近刚出的互动式电影游戏《底特律:变人》。
在说之前,我可以准确跟大家说一个事情,现如今基本不存在能够和这部游戏抗衡的互动式电影游戏,
游戏中一共有三位主角,在结局上,每位主角都大概3种不同的结局,但是,这个结局也有7种不同的走向和具体的结果,三位主角之间的剧情交错从而也相互影响。
你在一个角色的所作所为将直接产生蝴蝶效应影响到另外两位角色的处境,也正因为蝴蝶效应和游戏那庞大的故事剧情,如果要细致的说《底特律:变人》的剧情的话,那讲个三四个小时都未必说的清楚,因为游戏里面存在着各种各样的因素,这些因素都会造成故事剧情的转变和流程。
游戏里面每个章节都有高达好几种不同的结果,这些章节都会对后续的剧情造成一定的影响,游戏里面一些看起来不怎么重要的情节,到了后面的时候,都会对故事剧情走向造成相当大的影响,三个主角的人际关系,社会舆论还有对人的态度都会将影响贯穿整个游戏流程。
游戏那庞大的分支剧情数量足够让玩家玩上好几个日夜了,特别比起其他的游戏重复的游戏支线和一股脑的把支线扔给你来说,《底特律:变人》的支线剧情却让玩家觉得眼前一亮,不仅能够体验自己的单独剧情,游戏在通关之后,你二周目、三周目的时候都能感受到游戏的剧情深度。
如果要说《底特律:变人》的剧情是一部什么剧的话,那完全取决于玩家自己,如果你玩的好,剧情就会变成一部励志剧,你在游戏里面任何一个选择都会直接改变游戏的剧情,至于能够玩出什么花样,这个完全就取决于玩家,你不仅仅是玩家还是一名导演,你导演着游戏角色的剧情。
如果要想让每个角色每个作为都具有合理性,就必须大量的剧情和资料来填补,不得不承认,在现有的故事剧情当中《底特律:变人》确实做到了,这也促使了玩家亲自游玩的过程将十分的重要,游戏乐趣就来了,最大的乐趣就来源于自己对故事剧情的创作过程。
《底特律:变人》的故事背景设立于在近未来人工智能高度发达的时代,人工智能研制的仿生人已经融入到了人类社会的方方面面,他们替换了人类从事各种脏活累活以及高危工作,这也给未来社会带来了全所未有的发展和机遇,同时也让仿生人几乎成了人类不可缺少的机器。
就在这样一个背景下,很多的仿生人出现了人类才有的自我意识和情感,虽然,游戏剧情是虚构的,但是,从中也不难看到一些对于现实社会的隐喻,游戏中的电视新闻杂志以及人与人之间交谈都能看到对未来社会的一种反思和侧面描绘。
当然,游戏也并非是毫无缺点的,虽然给人带来非常强烈的视觉冲击力,画面和剧情风格都能够非常接近好莱坞特效大片的效果,游戏的剧情分支路线达到了互动式电影的极致,但是,游戏剧情里面的所有情节都能够完美的演艺出来,有些剧情上的不合理还是让人很难接受的!
还有操作上,游戏采用的QTE,手残的玩家很容易造成过多的QTE使用失败都会导致游戏错过很多剧情片段,在初次游玩的时候,这些失败都会直接让游戏体验降低了不少的档次,还有就是每个游戏的章节检查点太少,这也让游戏失败后的重复度过高。
故事发生在2038年,由模拟生命公司所研发的仿生人技术已经十分先进,在社会中被大量制造、使用的仿生人在各个领域开始取代人类的工作。仿生人帮助人们处理家务、照顾老人孩子等家庭琐事,作为士兵组建军队,满足人类的一切需求。但在仿生人满足人类需求的同时,取代人类工作、地位导致了人类大量失业,机器人伴侣普及导致的人口生育率下降等各类问题。社会中便开始出现反对仿生人的声音,有的人选择当街发表演说控诉不满,也有些跑去市中心聚众抗议,其中更有甚者会对来往的仿生人施加暴力。在大部分人心中,仿生人只是一个人类制造出来满足自身需要的工具,不具有人格、权利、地位,可以任由自己支配,而在越来越多对仿生人的暴力、歧视事件的发生后,有的仿生人出现产生自我意识的现象,他们开始反抗、斗争,人类与仿生人的矛盾就此爆发……
有一种游戏叫GamefromQuanticDream
说到《底特律:变人》就不得不提QuanticDream工作室了,QuanticDream工作室是索尼旗下著名的交互式电影游戏制作工作室,《底特律:变人》是QuanticDream工作室继《暴雨》、《超凡双生》、《幻象杀手》后的又一力作。
QuanticDream致力于游戏的互动电影化,主要玩法是剧情选择+QTE交互,这种玩法大大弱化了游戏的操作性,但是改进了平常剧情游戏的一大弱点——代入感差。在平常的剧情游戏中,玩家是游离于故事之外的,无法将自己完全代入到剧情的情境中。而在交互式电影游戏中,玩家能够与人物产生大量的互动,如《暴雨》,小到控制主角完成刷牙刮胡子等生活中的琐事,大到做出关键的抉择,这些精心的交互设计使玩家完全代入到故事情境之中,代入到角色当中,以角色的角度来思考、感受,使剧情对玩家内心的情感冲击最大化,从而实现传统剧情游戏达不到的表现效果。
交互式电影游戏的成本一直是限制游戏厂商制作的一块绊脚石,在财大气粗的索尼爸爸大力支持下,该作成本高达3000万欧元,约合2.3亿元,堪称史上最贵的互动电影游戏。
足够的经费满足无限的想象力,在数年的精细打磨下,《底特律:变人》是一款真正经得起媒体、玩家挑剔的好游戏,一款优秀的、可以称为互动式电影游戏的新的标杆的游戏。
业界顶尖的画面
不提游戏在PS4PRO+4K显示器上惊艳的表现,仅仅是普通的PS4,《底特律:变人》的画面就足够震撼。皮肤渲染,次表面散射,瞳孔里的反射,毛发渲染,材质水平,挑不出来缺点。《底特律:变人》很爱炫耀它基于物理渲染对于材质的处理,在游戏开头康纳救起一只从被砸碎的鱼缸跳出来的热带鱼这一场景就是一个很好的例子,镜面光泽,景深,后期处理特效十分优秀。
最值得提到的是游戏画面的细节,比如雨滴滴在衬衫上是一小块一小块湿透的,而在角色穿着皮革大衣的时候,雨滴落在大衣上,是一个小点一个点慢慢消失或者汇聚成雨水随着衣服落下,而皮革大衣的颜色在雨中慢慢加深。在雪天的场景中,不同的人物的脚印大小不一样,并且在穿不同的鞋子时,脚印的形状也是不同的。
依旧不够完美的镜头
《底特律:变人》相比于《暴雨》、《超凡双生》来说,系统自动运镜、镜头的转换已经改进了很多,在大部分场景、过场剧情中,系统自动会转换到最合适、最有表现力的镜头方向上。交互式电影游戏在一个方面上需要表现的是电影级别的剧情、感染力,而一个合适的镜头是必须的。可惜的是,在解谜、玩家自己探索的时间段上,镜头的切换十分僵硬,经常切到视角的死角或者卡在墙壁的一侧,导致整个画面都被阻碍,如果能在场景的边缘,进门出门拐角的地方自动进行镜头的运转,那就堪称完美了。
例如《战神》的镜头运转就很有表现力,"一镜到底"的技术只能用两个字"牛逼"来形容。
"一镜到底"不仅需要的是实时的加载、即时演算,还需要把镜头调整在适合玩家的位置,相比之下,《底特律:变人》的镜头转换就略显不足了。
三条"生命线"构建的沉浸感十足的剧情
《底特律:变人》采用的是三个主角,三个故事主线同时进行的剧情推进方法,一个角色的选择会对另外角色的故事产生影响。
(剧情评价以笔者通关剧情为基础)
评价一个交互式电影游戏的剧情有两个方面,一个是剧情,另一个就是玩家的选择。
第一,就是剧情是否完整,分支是否丰富,分支剧情对角色的补充、刻画是否深刻,格局的大小,对玩家情感的触动程度等等……
第二,交互式电影游戏本质上还是一个游戏,游戏本身的魅力——也就是交互性。哪怕它只是把那些经典电影或者小说的桥段不带改地重现一遍,游戏带给你的体验始终是独特的。只有在游戏里你才真正有机会去尝试变成剧中那个人,有机会站在"他"的立场去影响故事的发展,改变"自己"的命运,而不是一个戏外的旁观者。所以不论是《底特律》或者其它任何同类作品,只用"看"的方式对待都绝对不可取,那无异于否认了互动电影根本的价值。
但这其实又是互动电影面临的最大矛盾,它的游戏性取决于玩家对故事可造成多大程度的影响。它的故事性又取决于编剧的创作多么出色。一方编剧要让镜子愈发光彩夺目,一方玩家要把它打破得更加细碎。那么玩家在扮演剧中人物时,又如何在明知自己是编剧的提线木偶前提下,可以更加入戏?《底特律》依然没有给出这个问题的答案。但它同样比以前的任何作品都更注意细节,都打磨的更加舒适。如果你在体验游戏时能尽量弱化戏外自我意识的感受,尽量去带入仿生人的立场,顺着编剧安排的"命运"前行,那么应该可以更加享受这部作品。
游戏的三条"生命线"依靠的是理性、感性之间的矛盾、冲击来推动的,是自我认可和社会需要的冲突。
卡拉线:
这条线主要讲的是仿生人与仿生人之间的相互扶持。
卡拉本是在厂内组装阶段便发现技术问题,照理应当场被解体,但因为智能产生的情感而成功出厂的生活彷生人。作为游戏第一个出场的角色,她已经暗示了仿生人能够产生情绪,产生人类的情感。到达爱丽丝家中后,卡拉在爱丽丝收到虐待后觉醒,为了仿生人爱丽丝杀死了自己的主人,带着爱丽丝出逃。在出逃的过程中先后收到了流浪的仿生人雷夫、健壮的仿生人卢瑟的帮助,躲避了警察的追捕,在被坏人迫害的时候成功逃离。在逃离旅程中,有一段卡拉、卢瑟带着爱丽丝来到游乐场的剧情,当爱丽丝坐在旋转木马上开心得笑的时候,有一种触及灵魂的温馨感。旅程的最终,卡拉和爱丽丝还是被抓进了仿生人集中营集中报废,不过在集中营里雷夫、怪物仿生人的帮助下,卡拉和爱丽丝还是逃了出去开始了新的生活。
人工智能是否能产生感情一直是人们讨论的一个问题,卡拉这条线则描述了仿生人在"觉醒"后产生感情、情绪,像人类一样相互帮助的感人故事。
"人工智能产生感情后是否算是一个独立的人?"是一个长期以来一直被争论的深层次的话题。
康纳线:
康纳在游戏中是一个冷漠,只会机械地服从上级的命令,追杀异常仿生人的最新型号仿生人。在和搭档的警官汉克处理越来越多的异常仿生人案件中,康纳和汉克相互认识,从一开始的矛盾关系发展到最后的认同、默契。
康纳线更多表达的是人与仿生人之间的矛盾与和解。
汉克是一个有着暴躁爱挖苦人个性,不想和人有任何牵扯,极度讨厌仿生人,只喜欢和爱犬为伍,极度缺乏社交能力,日常酗酒的中年警官。而康纳是一个冷漠,只会机械地服从上级的命令的战斗仿生人。但在共同处理了数起案件后,汉克开始认识到科技的力量,认识到仿生人的作用,开始承认仿生人似乎也没有那么讨厌,是有作用的。康纳作为被Amanda洗脑的战斗仿生人,在追杀异常仿生人的过程中,逐渐去了解仿生人异常的原因,开始有属于自己的情感、自己的抉择,在面对继续追杀异常仿生人和救援搭档汉克的选择时,高度服从任务的他也会停下脚步,选择救助搭档。在获取情报和杀死克洛伊的选择中,康纳还是下不了杀手,宁愿保全仿生人的性命。
一个制作出来用于追杀异常仿生人的机器人,最后竟然也"觉醒"了,成了一个异常仿生人。这或许是一个大大的讽刺吧!
人与仿生人之间的关系应当如何处理,你能接受仿生人吗?
Makeyourchoice.
马库斯线:
马库斯,只知道机体型号为代表试作型的RK200,此外一切形情不明,充满谜团的彷生人。是异常彷生人的领袖,发起运动争求彷生人的权利。马库斯本是模拟生命公司创始人赠送给卡尔的家用仿生人,RK200型号是和康纳的RK700系列相同的,而卡尔也一直把马库斯当做自己的孩子,隐隐中QuanticDream似乎埋下了一个伏笔。
马库斯线是游戏中最主要描述或者说影响力最大的一条剧情线,它主要描述的是觉醒之后的仿生人如何去抗争,获取自己的权利、地位。这是一条"政治正确"的剧情线,用正能量、高大上、正义、人性等词来形容都刚刚好,很贴切。玩家将透过马库斯的行动,进而决定彷生人和人类的对立最终是否能和平解决,亦或是以暴力与破坏引爆革命。马库斯被塑造成一个觉醒后具有领导力,希望自己的同类能够拥有更好的明天,为了仿生人的权利、地位努力抗争的形象。
马库斯线展现的是如何争取仿生人的地位、权利,如何处理人与仿生人之间的地位。
当玩家代入游戏的仿生人角色后,面对自己真实的人类身份的一方时,是选择和平革命,坚持和平谈判,还是选择暴力革命,枪杆子底下出政权,靠武力获得自己的地位呢?
当选择和平谈判时,面对被人类无情屠杀的仿生人,你会如何评判你此时的人性呢?
相比于卡拉、康纳的两条剧情线,马库斯的剧情虽然格局最大,但表现力不足,并且在玩家的选择时剧情存在的修正矫枉过正,从最开始的顺从到成长为反抗中间的过程太过于急促,没有足够多的诱因,似乎有种价值观输出的感觉,为了觉醒而觉醒,为了革命而革命。如果能够多填充这条剧情线,多创建几个分支剧情和配角来进一步描绘、刻画马库斯的形象,那游戏的剧情将更加完美。
值得称赞的是,游戏采用了三主角、三主线同时进行相互影响的剧情推进方法的同时,并没有出现剧情拖沓、人物塑造不够丰富、剧情分配不均的问题,常年浸淫于交互式电影游戏的QuanticDream对剧情的节奏把控十分优秀,剧情的推进、延缓得心应手,像一卷清明上河图一般缓缓铺开,各自精彩。
互式电影游戏的新标杆
如何最简短的评价《底特律:变人》?
第一种答法:不得不玩的交互式电影游戏
第二种答法:业界新标杆
第三种答法:牛逼
或许这三种你都不会认同,但是《底特律:变人》里总有你希望的答法,请选择……