龙之谷时装补丁制作
的有关信息介绍如下:一般的替换方法制作补丁,相信很多人都会,这方面类容就不介绍了,下面分享的是龙之谷时装补丁制作的方法。
说起DN的时装补丁 会涉及的有几种文件 MSH=模型、DDS=贴图、 ANI=骨骼及动作、 SKN=引索
就从这几个文件类型开始一个一个的说。
先说MSH 这个文件是不能直接用3D软件编辑的 先要用工具转换
把MSH转成通用的FBX,然后用3D软件打开编辑。我这里用的是3DMAX。
关于建模有几点要注意,模型的面要全部转成3角面。
建模完成后转成曲面,并调整中心点和重置变换。
并注意模型命名,骨骼命名,参照游戏原模型。
调整骨骼一定要小心,很容易出现错误,多检查。
顶点不要同时赋予3个骨骼权重,否则会出错。
做到这里模型大概就没问题了。下面咱们说说DDS 关于贴图的内容
先给模型分UV ,在编辑器里选UV展开。
DN有的时装是散件 有的是整套 散件就把模型分成对应的几个部分制作
编辑好UV 导入到Photoshop制作贴图文件。
DN的贴图文件都是DDS格式
其中名有3种 mask是反光质感贴图emissive是变色效果贴图
缩小比例的贴图 别偷懒要做上,游戏在远镜头时调用 节省显存
透明效果在通道里画 白色部分显示 黑色部分为隐藏
DN的时装不支持半透明 但界面是可以半透明的 就是通道灰色
里面的调用文件 可以自己去写 去命名
这样做的补丁就不会影响到游戏里其他物件
最后是ANI这个文件记录了动作骨骼 在转模型的时候会用到
大概就是这样
总结一下 一个补丁的制作
提取原文件
建模
分UV
画贴图
建骨骼
蒙皮
转换模型并打包替换
中间还要多次的进游戏测试效果
做起来还是很繁琐的一件事
在游戏公司一般都有专门的小软件辅助 做起来会方便很多
玩家做补丁 就没这待遇了
嗯 就这么结束吧