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《弹弹堂》游戏技巧分析

2024-12-07 19:01:03 编辑:zane 浏览量:530

《弹弹堂》游戏技巧分析

的有关信息介绍如下:

《弹弹堂》游戏技巧分析

简介:《弹弹堂》游戏技巧分析

工具/原料:《弹弹堂》GCH1008

方法/步骤:

高抛:

高抛,这是一个新人到入门的必备技巧,因为高抛对于力量控制(按得准)的要求相当低,在2个屏幕内的精确性相当高。关键是要看的准、看的快、算的快。

首先高抛是建立在了解了你与对手的距离和风力的基础上,距离的分辨方法:

右上角的小地图上里面有个白色框体,那个就是一个屏幕的距离我们把一屏幕分为10份,即现在一个全屏的距离为10。

风力:

风分为顺分和逆风,很明显相同的角度和力量下,顺风越大打的越远。反之,逆风越大打的越近,甚至可能反向。

高抛的公式:

高抛归类为“定力算角”一类。顾名思义,力量是维持在92-97(距离越远力量越大,92为1,97为20),那么我们只要有一个合适的角度就可以打中对手了。

角度的算法:

90度-距离±(风力×2)

顺风的时候是+风力×2,逆风的时候为-风力×2,这个自己可以慢慢理解。

微调:

然而很多情况下和对手的距离不一定是准确的,保持在一个整数的距离里,例如6.5、7.3的距离,同样,风速也不一定都是一个可被2整乘的数值,例如0.3、0.4。

那么这种时候你需要根据你距离取和风力,取一个整数的角度。然后适当的增减力量。

必须注意的是,力量在不同的距离情况下,影响也是不一样的。距离越远影响越大。

一般1屏左右的距离我们可以理解为1力量=0.1风,10力量=0.7距离。

参照物:

关键是看的准,懂得借参照物。这个要多尝试都会找到自己的方法的。

落差:

以上的技巧上都能够做到位的情况下,依然可能会打出相差很远的炮,这就是最后要讲的落差。一般来说逆风的情况下高度差不超过1p(1p=1全屏的上下高度,下文同),我都不会去算落差,逆风时落差的影响是很微小的。而顺风的情况下1p的高度大概是0.7度左右的样子。距离现在顺风2.5,对手离我12距离,他与我不在同一水平面上,他比我高出3p的高度,这时候我用90度-12+5再减去落差高出的3p即2度=81就可以打中对手了。落差在0.5p以下的用无视或者力量适当增点(准确来说,1p=0.7是在2级风以下的时候得说法,4级风以上又需要整加到1p=1度了)。

如果你能耐心的读完上文,你就可以试着去尝试一下高抛了。正如最开始所说的,看的快看的准算的快是评价一个人高抛的关键。这是需要时间去熟悉的。关键是建立一种高抛的时候角度、力量、风力、距离之间转换互补的观念。

30度定角变力,50度变力变角:

为什么我要把这两个一起讲?因为这同是一种中角度的打法,而且他们需要掌握的东西是互通的。

首先必要把以下的力量表记住:

1距离=14力

2距离=20力

3距离=25力

4距离=29力

5距离=32力

6距离=36力

7距离=39力

8距离=42力

9距离=45力

10距离=48力

11距离=50力

12距离=53力

13距离=55力

14距离=58力

15距离=60力

16距离=63力

17距离=65力

18距离=67.5力

19距离=70力

20距离=72力

30度:

这个是30度的力量表。风力的影响是根据距离的越远影响越大的,这个要自己去熟悉比较容易消化,风力的影响在0-3力间。

30度是一种对力量准确度要求比较高的打法,有时相差1力就可能是击中和miss的分别,这要看距离的长度和对手站点的土地是否充足而定了。

落差也是要注意的,我对落差的应对方法是,感觉。30度是我打的最多的一种打法,我对他在不同风力、距离下的抛物线都非常熟悉了。还是映照那句老话,经验才是你最好的武器。

50度:

50度的力量表和30度是一样的,也就是说在排除风力的情况下,相同的力量50度和30度打的距离是基本相同的。但是,风力对30度的影响是非常小的,而风力对50度的影响却是接近高抛的效果了。之所以30度叫定角变力,是因为30度没有必要去根据风的大小去变角,只要适当增减1-2力就相当准确了。而50度叫变力变角,因为我根据和30度一样的力度表,高抛公式里风力的影响,得出的一种打法。

公式:角度=50度±风力X2 力量=30度力量表±风力

比如对手距离和我是10风力是2,我用54度46力打就可以打中对手。

30度适合两屏内打人,基本上是适合全距离了。

50度适合1.5屏内打人,远了误差会比较大。

70度变角定力15度定力:

又把两种打法放一起,相信你也猜到又要背力量表了吧。

1距离=18.5力

2距离=26.5力

3距离=32.5力

4距离=38力

5距离=43力

6距离=47力

7距离=51力

8距离=55力

9距离=59力

10距离=63力

11距离=66力

12距离=70力

13距离=73力

14距离=76.5力

15距离=80力

16距离=83力

17距离=86力

18距离=89力

19距离=92力

20距离=95力

70度的15距离后的都要加1力..

公式:角度=70±风力×2

15度,10-15距为无视风力距离。前后部分,适当就好,影响很微小,某些图开始就可以用15度打人了。

落差会影响,打之前感觉好抛物线。

65度+2×3定力边角:

此方法只适合右打左,即对手在你的左边。

原理是用附加攻击2和3叉技能,使每发子弹都集中攻击在一点。适合中近距离埋人。

65度变角力度表:

1距=1.3

2距=2.0

3距=2.4

4距=2.87

5距=3.4

6距=3.8

7距=4.2

8距=4.7

9距=5.1

10距=5.4

11距=5.8

12距=6.1

13距=6.4

14距=6.7

15距=7.0

16距=7.4

17距=7.6

18距=7.9

19距=8.2

20距=8.5

角度=65±(风力×2)

高抛只是比较容易套用,什么打法要学好都是不容易的。

其实所有的高抛,定角,变角什么的打法里面所用到的力量,角度,风力之间转换的汇率(请原谅我讲这个,职业问题)是根据不同的距离而不同的。我也只能讲出个大概或者是举个例,一时间或者讲没办法让我全部总结出来。这些都是要靠经验意识和对地图的理解而渐渐熟悉的。

70度3合一打远距离的确比较准吧。65比较适合近距离,远了的话即使是变角也只能中2叉。但是65只是一个中间值,3合一是在右打左的情况下60-70度都可以合一。而且有时候并不是所全合了就最好,尾炮能不接触人体开地是最难的。

落差我也是比较喜欢用力量控制,但是并不是说变角度不行,这是你力量只大不小造成的,变了角但是距离是不变的,力量还是维持在距离的程度上。

注意事项:注意总结实践经验

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