《弹弹堂》游戏技巧分析
的有关信息介绍如下:简介:《弹弹堂》游戏技巧分析
工具/原料:《弹弹堂》GCH1008
方法/步骤:
高抛:
高抛,这是一个新人到入门的必备技巧,因为高抛对于力量控制(按得准)的要求相当低,在2个屏幕内的精确性相当高。关键是要看的准、看的快、算的快。
首先高抛是建立在了解了你与对手的距离和风力的基础上,距离的分辨方法:
右上角的小地图上里面有个白色框体,那个就是一个屏幕的距离我们把一屏幕分为10份,即现在一个全屏的距离为10。
风力:
风分为顺分和逆风,很明显相同的角度和力量下,顺风越大打的越远。反之,逆风越大打的越近,甚至可能反向。
高抛的公式:
高抛归类为“定力算角”一类。顾名思义,力量是维持在92-97(距离越远力量越大,92为1,97为20),那么我们只要有一个合适的角度就可以打中对手了。
角度的算法:
90度-距离±(风力×2)
顺风的时候是+风力×2,逆风的时候为-风力×2,这个自己可以慢慢理解。
微调:
然而很多情况下和对手的距离不一定是准确的,保持在一个整数的距离里,例如6.5、7.3的距离,同样,风速也不一定都是一个可被2整乘的数值,例如0.3、0.4。
那么这种时候你需要根据你距离取和风力,取一个整数的角度。然后适当的增减力量。
必须注意的是,力量在不同的距离情况下,影响也是不一样的。距离越远影响越大。
一般1屏左右的距离我们可以理解为1力量=0.1风,10力量=0.7距离。
参照物:
关键是看的准,懂得借参照物。这个要多尝试都会找到自己的方法的。
落差:
以上的技巧上都能够做到位的情况下,依然可能会打出相差很远的炮,这就是最后要讲的落差。一般来说逆风的情况下高度差不超过1p(1p=1全屏的上下高度,下文同),我都不会去算落差,逆风时落差的影响是很微小的。而顺风的情况下1p的高度大概是0.7度左右的样子。距离现在顺风2.5,对手离我12距离,他与我不在同一水平面上,他比我高出3p的高度,这时候我用90度-12+5再减去落差高出的3p即2度=81就可以打中对手了。落差在0.5p以下的用无视或者力量适当增点(准确来说,1p=0.7是在2级风以下的时候得说法,4级风以上又需要整加到1p=1度了)。
如果你能耐心的读完上文,你就可以试着去尝试一下高抛了。正如最开始所说的,看的快看的准算的快是评价一个人高抛的关键。这是需要时间去熟悉的。关键是建立一种高抛的时候角度、力量、风力、距离之间转换互补的观念。
30度定角变力,50度变力变角:
为什么我要把这两个一起讲?因为这同是一种中角度的打法,而且他们需要掌握的东西是互通的。
首先必要把以下的力量表记住:
1距离=14力
2距离=20力
3距离=25力
4距离=29力
5距离=32力
6距离=36力
7距离=39力
8距离=42力
9距离=45力
10距离=48力
11距离=50力
12距离=53力
13距离=55力
14距离=58力
15距离=60力
16距离=63力
17距离=65力
18距离=67.5力
19距离=70力
20距离=72力
30度:
这个是30度的力量表。风力的影响是根据距离的越远影响越大的,这个要自己去熟悉比较容易消化,风力的影响在0-3力间。
30度是一种对力量准确度要求比较高的打法,有时相差1力就可能是击中和miss的分别,这要看距离的长度和对手站点的土地是否充足而定了。
落差也是要注意的,我对落差的应对方法是,感觉。30度是我打的最多的一种打法,我对他在不同风力、距离下的抛物线都非常熟悉了。还是映照那句老话,经验才是你最好的武器。
50度:
50度的力量表和30度是一样的,也就是说在排除风力的情况下,相同的力量50度和30度打的距离是基本相同的。但是,风力对30度的影响是非常小的,而风力对50度的影响却是接近高抛的效果了。之所以30度叫定角变力,是因为30度没有必要去根据风的大小去变角,只要适当增减1-2力就相当准确了。而50度叫变力变角,因为我根据和30度一样的力度表,高抛公式里风力的影响,得出的一种打法。
公式:角度=50度±风力X2 力量=30度力量表±风力
比如对手距离和我是10风力是2,我用54度46力打就可以打中对手。
30度适合两屏内打人,基本上是适合全距离了。
50度适合1.5屏内打人,远了误差会比较大。
70度变角定力15度定力:
又把两种打法放一起,相信你也猜到又要背力量表了吧。
1距离=18.5力
2距离=26.5力
3距离=32.5力
4距离=38力
5距离=43力
6距离=47力
7距离=51力
8距离=55力
9距离=59力
10距离=63力
11距离=66力
12距离=70力
13距离=73力
14距离=76.5力
15距离=80力
16距离=83力
17距离=86力
18距离=89力
19距离=92力
20距离=95力
70度的15距离后的都要加1力..
公式:角度=70±风力×2
15度,10-15距为无视风力距离。前后部分,适当就好,影响很微小,某些图开始就可以用15度打人了。
落差会影响,打之前感觉好抛物线。
65度+2×3定力边角:
此方法只适合右打左,即对手在你的左边。
原理是用附加攻击2和3叉技能,使每发子弹都集中攻击在一点。适合中近距离埋人。
65度变角力度表:
1距=1.3
2距=2.0
3距=2.4
4距=2.87
5距=3.4
6距=3.8
7距=4.2
8距=4.7
9距=5.1
10距=5.4
11距=5.8
12距=6.1
13距=6.4
14距=6.7
15距=7.0
16距=7.4
17距=7.6
18距=7.9
19距=8.2
20距=8.5
角度=65±(风力×2)
高抛只是比较容易套用,什么打法要学好都是不容易的。
其实所有的高抛,定角,变角什么的打法里面所用到的力量,角度,风力之间转换的汇率(请原谅我讲这个,职业问题)是根据不同的距离而不同的。我也只能讲出个大概或者是举个例,一时间或者讲没办法让我全部总结出来。这些都是要靠经验意识和对地图的理解而渐渐熟悉的。
70度3合一打远距离的确比较准吧。65比较适合近距离,远了的话即使是变角也只能中2叉。但是65只是一个中间值,3合一是在右打左的情况下60-70度都可以合一。而且有时候并不是所全合了就最好,尾炮能不接触人体开地是最难的。
落差我也是比较喜欢用力量控制,但是并不是说变角度不行,这是你力量只大不小造成的,变了角但是距离是不变的,力量还是维持在距离的程度上。
注意事项:注意总结实践经验